Ray Tracing, il grande protagonista del GamesCom 2018

Ray Tracing, il grande protagonista del GamesCom 2018

Agosto 28, 2018 0 Di Lyra

Business area Wand, Boulevard Mitte

Ciao a tutti amici della Family! Ci troviamo per un altro martedì da veri gamer inside per parlare insieme del GamesCom 2018 che si è concluso qualche giorno fa a Colonia. Purtroppo anche quest’anno come nelle edizioni precedenti, le tre grandi case Nintendo, Sony e Microsoft non hanno portato delle vere e proprie novità, soprattutto per quanto riguarda i giochi AAA, dando comunque la possibilità di giocare a demo più complete.

La vera sorpresa è stata piuttosto la presentazione e i primi benchmark di applicazione del Ray Tracing. Se ben ricordate vi avevo già introdotto all’argomento qualche mese fa parlando dell’E3 e delle “verità nascoste” che già si potevano intravedere. Se volete rifrenscarvi la memoria potete leggere l’articolo cliccando qui.

Ray Tracing ibrido, illuminazione globale e GeForce RTX

Il colosso della grafica NVIDIA ha presentato, sorprendendo tutti, le nuove schede grafiche GeForce RTX 2070, RTX 2080 e RTX 2080 Ti. Basate sulla innovativa architettura Turing dedicata al Ray Tracing, queste nuove Graphics Processing Unit (unità di elaborazione grafica) rivoluzionano l’illuminazione globale, calcolando in tempo reale la rifrazione sugli oggetti di miliardi di raggi di luce.

2080 Ti

Infatti, l’introduzione degli RT Core, processori creati ad hoc e per il solo scopo di occuparsi dei calcoli dedicati all’illuminazione, e dei Tensor Core, con capacità legate all’IA, consente alla nuova architettura di prevedere cosa dovrà calcolare (Fonte: Multiplayer.it). Come ha comunicato Hsun Huang, fondatore e CEO di NVIDIA, le capacità complessive saranno 6 volte superiori al passato con un incremento di oltre 8 volte il numero di raggi per secondo gestibili da una scheda video, dichiarando che le RTX 2070, 2080 e 2080 Ti saranno in grado calcolare rispettivamente 6, 8 e 10 miliardi di raggi per secondo.

NVIDIA ha anche precisato che ancora non si tratta di Ray Tracing “puro” ma di un ibrido tra rasterizzazione e Ray Tracing. I miglioramenti rimangono comunque innegabili e sono evidenti nella qualità delle luci e delle ombre, ma soprattutto per quanto riguarda le riflessioni.

Demo incredibili…

La demo che più di tutte mi ha lasciato a bocca aperta è stata sicuramente quella di Battlefield V (DICE). Qui si può già vedere un sostanziale aumento di qualità nel gioco di luci e riflessi in seguito alle esplosioni che si autoregolano in base a dove si muove l’occhio del giocatore e quindi a dove punta l’obiettivo.

maxresdefault

NVIDIA ha usato demo tratte anche dai giochi: Control (Remedy Entertainment) e Metro Exodus (4A Games) e Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montreal), che purtroppo ha deluso molti fan. Se la forza della nostra Lara non viene messa in dubbio, purtroppo non si può lo stesso della potenza di calcolo della demo che non ha retto causando un calo del frame rate sfortunatamente visibile anche a un occhio non allenato

… con un po’ di amaro in bocca!

Il Ray Tracing è storicamente considerata una tecnologia non applicabile ai videogiochi perché richiede una potenza Ray Tracing chiaramente il contrario anche se ci hanno lasciato un po’ di amaro in bocca per il frame rate sicuramente non a livello soprattutto per Shadow of the Tomb Raider. Gli sviluppatori, in seguito alle prime critiche del pubblico sono corsi ai ripari dichiarando che di aver avuto tempi strettissimi per applicare il Ray Tracing nei loro titoli, compromettendo l’integrità della demo e forzando le due case produttrici a mostrare alla GamesCom una versione “acerba” nello sviluppo (Fonte: Everyeye.it).

raytracing_720

Rimane comunque innegabile che la potenza di calcolo richiesta sia poderosa. Quindi ragazzi, purtroppo, dovremo abituarci all’idea che, per le prime produzioni sviluppate in un’ottica di integrazione di Ray Tracing e soprattutto per i giochi AAA, non si andrà oltre al FULL HD (ciao ciao 4k) senza che non ci sia prima un miglioramento dei driver e la costruzione di engine grafici con RTX nativo.